Senelerden 2001, o zaman daha fanzinler dönemi. Elime tutuşturulmuş bir CD, Operation Flashpoint ; “Apis sen FPS seversin. Gelecek sayıya yetiştirelim şunu” . Daha önceden duymuştum adı işte, açık havada geçen bir tür FPS. “Eh” diyorum, “Delta Force serisi oynamıştık o kadar, çok değişik değildir.”
Eve geliyorum, CD’yi yüklüyorum oyun açılıyor ve ilk tepkim; “Evet, düşmanlar nerede?”. O vakit ilk şoku geçiriyorum, ortada bir görev haritasının değil, koca bir coğrafyanın oyun alanı olduğunu görmek biraz sersemletiyor. Neyse. Uzun bir süre yürüyüp koştuktan sonra (evet durmaksızın koşamıyordum da?) düşmanı buluyoruz. Sadece 4 asker. “Kolay” diyip koşturarak saldırıyorum bir yandan da ateş ederek. Ama imlecin oraya direkt gitmiyor mermiler? Sağ tuş ile nişan alıyorum gene de bir mermi ya isabet ettiriyorum ya ettiremiyorum, bu esnada bir kurşun ve yerdeyim.
İşte FPS ile simülasyon arasındaki farkı anladığım an, buydu. Ve Operation Flashpoint, kesinlikle bir savaş simülasyonuydu. Daha sonrası oyuncudan bağımsız bir savaş alanı, komplike emir ve taktik sistemi vs… Artık oyun dünyasında yeni bir türümüz vardı.
Ve senelerden 2010, tam 9 sene sonra tekrardan açtığım bir zarfın içinden bir kutu çıkıyor. Kutuyu görünce bir süre elimde kutu öylece kalakaldım. Eski bir dost, birçok güzel anıyla birlikte geri dönmüştü. (Burda hemen bir bkz. veriyoruz; bkz. Not 1)
Evet, Operation Flashpoint’in devamı için ise tam 9 sene bekledik ( -Hayır beklemedik aslında… -Sus! Karıştırma okuyucunun aklını! Açıklayacağım sonra ben. Neyse.) ve Codemasters bize serinin devamı olan Dragon Rising’i sonunda piyasaya sürdü. Peki bu kadar yılda ne değişti, ne gelişti oyunda? Fakat önce biraz daha tarih dersi;
İlk Operation Flashpoint yukarıda belirttiğim üzere safkan bir savaş simülasyonuydu, Bohemia Interactive Studio tarafından üretilmiş ve Codemasters tarafından dağıtımı yapılmıştı. Tabii konuyu burada, hemen yukarıda sözü geçen bekleme muhabbetine getirmek gerekli. Bohemia daha sonra Codemasters ile yollarını ayırdı ve ArmA (2007) ile Arma 2 (2009)isimli savaş simülasyonlarını piyasaya sürdü. Dragon Rising’de ise yapım da dağıtım gibi Codemasters’a ait.
Serinin ilk oyunu, 1985 yılında Everon isimli gerçek olmayan bir coğrafyada Sovyet -Amerika savaşında geçerken bu sefer Dragon Rising bizlere gerçek bir coğrafya sunuyor. Japonya, Rusya ve Çin arasında yer alan Kiska adası (Bkz. 51°58′2″N-177°29′31″E.) Ada oyuna birebir aktarışmış olsa da oyunda Skira Island altında geçmekte.

Eh, artık sene 85’de değil. Yıl 2010, ekonomik kriz çığırından çıkmış ve Çin ekonomisi hammadde sıkıntısı nedeniyle tepetaklak. Bu esnada Rusya’ya ait komşu Skira adasından petrol çıktığı haberi gelmiştir ve Çin Skira’yı ilhak eder. Durumla baş edemeyen (!?) Rusya, Amerika’dan yardım ister ve biz de bu noktada işlere dahil oluruz. Artık 277 kilometrekarelik Skira adasında çıkartma yapmaktan, gizli bir sızma harekatı ile rehineleri kurtarmaya kadar birçok görev bizleri beklemektedir.
Aslında oyunu incelerken bu noktada “simülasyon” konusunu biraz daha açmamız lazım. Çünkü elimizdeki oyunun tüm özelliği buradan ileri gelmekte; gerçekçilik ve ayrıntı. Hatta birçok oyuncuyu sıkacak kadar gerçekçilik ve ayrıntı.
Gerçekçilik ve ayrıntı kısmında ilk olarak 277 km2’lik Skira adasına geri dönelim. Oyun sahasının büyüklüğünü özetlemek gerekirse adanın bir ucundan diğer ucuna ulaşmak için 4 saat boyunca jip kullanmalısınız (Jip demişken ufak bir not: helikopterden tanka 50’den fazla araç kullanabiliyoruz oyunda. Ha, araç kullanırken sağa sola bakamıyoruz, illa karşıya bakacağız nedense. Patch ile düzeltileceği vaat edilen bir kusur bu). İşte bu sahada 4 kişiden oluşan takımımızla kimi zaman sadece ekibimizle, çoğunlukla ise başka gruplar ve zırhlı birliklerle, hava desteği gibi unsurları da içeren gerçekçi çatışmalara gireceğiz.
4 kişilik ekibimiz ise takım lideri olarak biz, bir sıhhiye eri, bir makineli tüfekli piyade ve bir keskin nişancı/destek piyadesinden oluşmakta. Takımdaki elemanlar ve teçhizatları görevden göreve değişiklik göstermekte ama kabaca formatımız bu. Biz de verdiğimiz emirler ile emrimiz altındaki bu 3 askeri yönlendiriyoruz ve hayatta kalıp bize verilen görevleri yerine getirmeye çalışıyoruz.
Emirler demişken, sanırım oyunun en önemli kısmını da takımımıza verdiğimiz emirler oluşturmakta. Q harfinden açılan emir menüsünden WASD tuşlarını kullanarak menüden menüye geçiyor ve takımımıza emirler yağdırıyoruz. Fakat emir seçenekleri o kadar çok ki alışmak ve etkili bir biçimde kullanmak baya zorluyor. Askerlerin formasyonundan ilerleme hızlarına, hangi durumlarda ateş açıp ne tür bir savunma pozisyonu alacaklarına kadar onlarca seçenekle birlikte yüzlerce kombinasyon. Hatta böyle olmayacak ben bir örnekle durumu anlatayım:
Şimdi durum şudur; ben ve takımım tepenin yamacında yerimizi almış, tepedeki mevzide bekleyen ve henüz bizi fark etmeyen askerlere saldırmak için harekete geçeceğiz. Fakat tepenin arkasında da hafif zırhlı bir aracın olduğu da karşı tepedeki keşif takımı tarafından telsizden bildirilmiştir. Tepenin sol tarafında birkaç ağaç, sağ tarafında ise bodur ama tepenin üzerine kadar giden bir çalılık bulunmakta. Roketatar bende. Haydar’da ağır makineli tüfek, diğer iki arkadaş (Hamdi ile Tayyar) ise saldırı tüfeği taşımakta.
Şimdi ben bu emir menüsünü kullanarak diyorum ki; “Haydar sen yamaçta kal ve şu kayaların ardından ağır makineli tüfek ile düşman mevzisine baskı ateşi uygula, hem dikkatlerini çek hem de çok kafalarını çıkaramasınlar mevziden. Hamdi, sende Tayyar’ı al, şu sağdaki çalılıkların arkasından eğilerek tepeye çıkın ama mevzinin yanına gelinceye kadar ateş açmayın, kendinizi belli etmeyin. Mevzinin yanına gelince içeridekilere yandan saldırın. Bu esnada bende o karmaşada ağaçlara doğru koşayım ki, olaya uyanan hafif zırhlı araç size doğru geldiğinde roket ile zayıf olan arka tarafından saldırabileyim. Ha, unutmadan, araç size doğru harekete geçerken ateşi kesip çalılıkların hemen içine yatın ki araç sizi hemen tespit edip ben daha onu arkadan vurmadan sizi biçmesin. “ Evet bu emirlerin hepsini o menü sisteminden 8-9 saniyede vermeniz lazım. Verebiliyor muyuz? Evet. Zor mu? Çok. Ama alıştıktan sonra fena değil. Ayrıca bu sadece bir tepe ve bir mevzi. Sadece bir görevde bunun gibi onlarca taktik uygulamanız ve gerekli emirleri verebilmeniz gerekiyor. Unutmadan, tabii ki bütün bu planlarınız hiçbir zaman, gerçekte olduğu gibi yani, saat gibi işleşmiyor. Mevzidekiler Hamdi ile Tayyar’ı yandan yukarı tırmanırken görebilir, onlar çıkmayı başarsa da mevzidekileri öldüremeyebilir, ben roketi ıskalayabilir, bu esnada tank Hamdi ile Tayyar’ı biçebilir, mevzidekiler sizi vurabilir, sonra verdikleri koordinat bilgisiyle çağırdıkları top ateşi ile sizin arkadan ilerlemeye başlayan müttefik zırhlıları tarumar edebilirler. Bu noktada da o operasyon olduğu gibi yatar zaten.
- Peki Apis, biz bu arada bütün bu emirleri veriyoruz da yapay zeka ne durumda? Bunları uygulayabiliyor mu?
Evet yapay zeka iş görüyor, emirleri doğru şekilde yerine getirebiliyor (çoğu zaman). Düşmanlarda ise güzel hareketler ara sıra da olsa gözlenmekte (zor durumda kalınca geri çekilme, senin etrafını çevirmeye çalışma, çok iyi siper alma vs.) olsa da fark yaratacak bir şey görmedim açıkçası. Ayrıca askerlerin bir yere takılıp kalması gibi hata olarak nitelendirebileceğimiz şeyler haricinde ağaçlık yada kayalık ortamda araç kullanmayı becerememek yada yakın mesafe çatışmalarda (1-10m ) düşman yapay zekasının saçmalaması (hemen hemen hiçbir tepki vermiyorlar) gibi bazı genel sorunları da var yapay zekanın.
Ayrıca emri vermede da önemli bir problemi var oyunun. Siz Q harfine basıp menüler ile askerlerize emirler verirken siz hareket edemiyorsunuz. Askerlerin saldıracakları, ilerleyecekleri ya da savunacakları noktaları işaret etmeniz gerektiğinden bu esnada yere yatmak veya bir duvar-kaya arkasına sığınmak da pek mümkün değil. Peki bu neden böyle? Nedeni basit, son yılların dermansız hastalığı; konsoldan PC’ye adapte edilen oyunlar.Dragon Rising ise daha oyunun giriş menülerinden itibaren bir konsol oyunundan geldiğini yüzünüze haykırıyor. Genele göre oldukça başarılı bir adaptasyon fakat yine de bu tip problemlerde karşımıza çıkıyor. Sırf bu sebepten ötürü önceden hazırlanamadığınız çatışmalarda (Bkz. Pusuya düşmek, 200 metre ötenize helikopterle düşman özel harekat birimlerinin inmesi, bilumum dikkatsiz hareketiniz sonucu düşmanın sizi sizin onu görmenizden önce fark etmesi vs.) baya sıkıntı yaşanabiliyor. Bu anları yüzeysel ve hızlı emirler ile (direkt saldır, yat aşağı yada kaç)atlatmaya çalışıyoruz (Ha, muhtemelen gerçek çatışmalarda da durum böyle oluyordur fakat o anlarda dahi emir veren subayların kalas gibi hiçbir şey yapmadan ayakta dikildiğini zannetmiyorum).
Neyse, az önce koca harekat nasıl yatar ondan bahsetmiştim ya, oradan devam edelim; bizim hareketlerimizin genel çatışmaya etkisi. Bir kere zaten bu oyunda tek başına Nazi soykırımı yapan ve günü kurtaran o kahramanlardan olmadığımızı anlamışsınızdır zaten. Biz çoğunlukla çatışmada yer alan sıradan bir piyade takımıyız (yada bir zırhlı aracız). Ama yine de bütün görevlerde kilit noktalarda biz yer alıyoruz, hatta serinin ilk oyununa ve muadil oyun diyebileceğimiz Arma serisine nazaran biraz daha sorumluluk sahibiyiz diyebiliriz (Örneğin arkada zırhlı birlikler beklerken ileriden gidip tanksavar ve uçar savar mevzilerini yok etmek, sonra zırhlı birlikler köye girdiklerinde belli evleri temizlemek gibi işler gene bize bakmakta). Ayrıca bazı görevlerde (sızma ve kurtarma harekatları gibi) sadece bizim ekibimiz görevde yer almakta. Tabii ki arka planda ve çevremizde sürekli bir savaş gerçekleşmekte olsa da ölçek olarak Arma serisine nazaran biraz daha küçük diyebiliriz. Yani çevremizdeki savaş derken II. Dünya savaşı ölçeğinde çarpışmalar yaşanmıyor haliyle fakat çevremizdeki savaş sizi atmosfere sokmaya yetecek ölçüde gerçekleşiyor diyebilirim.
Çatışmalar ve gerçekçilik kısmından devam etmek gerekirse, sıradan bir piyade olarak üzerimizdeki kamuflajın değerini bilecek, çalılıkların arasına yatmış düşman askerini de ararken ise kamuflajın ne işe yaradığını daha iyi anlayacağız. Adada bir-iki köy harici yapı yok, apartman filan desen hemen hemen hiç yok (yapılar çatışmada zarar görüyor, hatta yıkılıyor demiş miydim? Yani bir tanktan ya da saldırı helikopterinden kaçmak için bir bina her zaman en doğru seçenek olmayabiliyor) . O yüzden bütün çarpışmalar açık alanda, 100-200m. arasında gerçekleşen silahlı çatışmalardan oluşmakta. Tabii oyunumuz bir simülasyon olduğundan sıradan FPS’lerde olduğu gibi mermiler direkt gez-göz-arpacık veya dürbünde + ile nişan aldığımız hedefe gitmiyor. Sağa sola saçılıyor, silahlar geri tepiyor, hedefler çoğunlukla 1-2 kurşunda hemen ölmüyor, yaralanıyor. Yani “nişan al, bas tetiğe ,hemen insin düşman” olayımız yok. Bu noktada Call of Duty serisine alışkın olan arkadaşlar bu durumu yadırgayabilirler. Ama silah olarak 70’in üzerinde silah mevcut, bu noktada bir sıkıntımız yok. (Fakat ne yazık ki göreve başlarken silahlarımızı ve ekipmanımızı seçemiyoruz, ama öldürdüğümüz düşmanların veya ölen takım arkadaşlarımızım üzerindeki her türlü silah ve ekipmanı alabiliyoruz.)
Silah-ekipman konusunda ateş desteğine de değinmeli. Oyunda “şuraya topçu atışı istiyorum!” diyip kestirip atmak yok. Ne tip bir top yada havan , ne tip bir hedefe (piyade, hafif zırhlı, zırhlı…), ne amaçlı (nokta atışı, baraj atışı, korkutma atışı, geniş alan atışı…) atılacak tek tek seçiyoruz (Hava desteği de bir o kadar karışık). Eh tabii bu da biraz el alışkanlığı istiyor, yoksa hızlı çatışmalarda fazla zaman alabiliyor (bu yüzden çatışmayı önceden planlarken bunu da hesaplayıp istediğiniz ateş desteği de menüden nasıl isteniyormuş önceden göz atın).
Atmosfer bakımından oyundaki konuşmalarda da aksiyona dayalı diğer FPS’lerde olduğu gibi arada espriler, muhabbetler dönmüyor tabi ki. Bölüm başında yada sırasında merkezden gelen emirlere “This is Dagger One, solid copy” şeklinde verdiğiniz cevap sizin konuşmalarınızın büyük çoğunluğunu oluştururken oyun boyunca takımınızdan duyacağınız tek muhabbet ise şu:
-Rifleman… one hundred meters southeast.
Ha, eğer bunları can kulağıyla dinlemezseniz mermiyi yediğinizde nerden geldiğini anlamazsınız bile.
Mermi yemek dedim değil mi? Evet, peki mermi yedik ne oluyor? Şöyle oluyor, ayrıntı ve gerçekçilik gene devreye giriyor. Mermiyi yeme noktanıza göre (yada mermiye göre) yaralanıyor yada hemen ölüyorsunuz. Yaralanmışsanız ve kanamanız varsa hemen pansuman uygulamalı yada sıhhiyeyi çağırmalısınız. Peki bu sizi tamamen iyileştiriyor mu? Tabii ki hayır. Örneğin bacağınızdan ciddi bir biçimde yaralanmışsanız kanamayı durdurabilir ve sıhhiyenin yardımıyla yürüyebilir hale gelebilirsiniz ama koşamazsınız örneğin. Yada kolunuzdan vurulup nişan alamaz duruma gelebilirsiniz vs.
Koşmak ve yürümek dedik, o zaman başka bir noktaya daha değinmeli (Bu arada 1.750 kelime olmuş. Biraz uzun olacak sanki bu yazı?). Çünkü oyunun en sinir bozucu, en sabır gerektiren noktası bu. Yürümek. Daha önce adanın boyutlarından bahsettim. Yürümek yada koşmak (durmaksızın koşamıyoruz, bir noktada nefes nefese kalıyor adam) çoğu zaman sinir bozucu olabiliyor çünkü her görevde ortalama 2-3km yürümek gerekiyor. Bu da her görevin en az yarım saat-kırk dakika sürmesi demek. Ayrıca kötü save sistemi yüzünden (siz belli checkpointlerden geçince oyun kaydediyor, ama her checkpointte de kaydetmiyor) bazen yirmi dakikalık yürüyüş tek bir mermi ile sonlanınca başa dönmek sizi baya yıpratabiliyor. Ki yürümek demişken, bazen bu yüzlerce metre sürünmek de olabiliyor. Yürürseniz gene şanslısınız.
Evet, ne kaldı geriye? Grafikler, zorluk seviyeleri ve multiplayer. Güzel devam o zaman;
Grafikler güzel, atmosferi ve haliyle oyunu rahatlıkla taşıyor. Optimizasyon da başarılı zaten. Fizik motoru zaten gerçekçi ama gözüme batan tek eksisi araçlar çarpıştığında, bir yere çarptığında veya düştüklerinde verdikleri pinpon topu etkisi. Yani düşen helikopterlerin çakılmak yerine yere çarpıp pinpon topu gibi sekmeleri, sonra tek parça halinde taklalar atıp durmaları ya da bir düşman jipine bir jiple çaprtığınızda onun havaya ve geri zıplaması gibi . Bu durum oldukça göze batmakta ve baya yerde denk geliyorsunuz.
Zorluk seviyeleri ise üçe ayrılmakta; Normal, Experienced ve Hardcore.Esasında oyunun zorluk seviyelerinden bir incelemede bahsedilmez ama bu oyunda bunlar birçok şeyi değiştirmekte. Normal seviyedeki bir oyunda ekranda bir HUD bulunması, save noktalarının daha sık yer alması veya ekranda yer alan pusulada düşmanları da görebilmek gibi birçok kolaylaştırıcı etkenin yanı sıra oyunu bir Aksiyon-FPS çizgisine yaklaşmakta. Hardcore’da ise bu tip kolaylıklar haliyle yok, daha kolay ölebiliyorsunuz vs. , yani oyun tam anlamıyla bir simülasyona dönüşmekte (Yazarımız simülasyon ruhunu daha derinden yaşamak adına Hardcore oynamanızı tavsiye etmekte). Unutmadan bu ayrım multiplayer maçlarında da var.
Son olarak da yeri gelmişken multiplayer konusuna el atalım (dayan okuyucu, az kaldı bitiyor!)
Öncelikle bütün campaing’i ve görevleri co-op şeklinde 4 kişi oynayabiliyorsunuz ki kesinlikle çok zevkli. Üstelik oyunun atmosferine zarar verebilecek olan “co-op oyunlarda yaşanan geyik ve başına buyrukluk ortamı” da oluşmuyor, çünkü zaten tek başınıza adım atamayacağınız bir oyun ve taktiksel oynanma zorunluluğu oyuncular arasındaki koordinasyonu zorunlu kılıyor. Oyunun otomatik olarak bulduğu ve daha önce hiç tanışmadığım 3 adamla sanki aylardır oynuyormuşçasına koordineli bir oyun gerçekleştirdik (çünkü öyle oynamak zorundaydık). Zaten oyuncu kitlesi de simülasyon yanını yaşayarak oynayanlardan bu oyunu. O yüzden benim başlarda düşündüğüm “yahu şimdi oynayan eş dostta yok ki bu mereti bir co-op çevirelim” kısmını siz kafanıza takmayın.
Peki Death Match yani Player versus Player kısmı? Şimdi burada dürüst olmak gerekirse oyuncu sayısı bakımından bir Modern Warfare 2 değil, ama her daim 32 kişilik bir server’ı dolduracak oyuncu bulabiliriniz. Gene FPS’lerden farklı olarrak Dragon Rising’de multiplayer karşılaşmalarda da oyuncular single player’da olduğu gibi 4’der kişilik 4 takıma bölünüyor (roketatar takımı, sniper takımı, mühendis takımı vs.). Bir takıma girdiğinizde o takımdan bir asker seçiyorsunuz ve onun silah ve mühimmatını kullanıyorsunuz. Bu da şöyle durumlara yol açmakta; sizin taraftaki 4 takımdan biri sniper takımı ve o takımda da 2 sniper var. Yani bir sniper silahı kullanmak istiyorsanız elinizi çabuk tutup o 2 askerden birini almanız lazım. Böylece ekipman bakımından taraflar her maçta eşit ve dengeli oluyor. Haritalar da gayet büyük olduığundan çatışma bölgesine jipler, helikopterler, botlar vs. ile ulaşıyorlar.
Fakat bu noktada multiplayer oynanışı iki farklı açıdan değerlendirmek gerekmekte;
Bunlardan ilki kafanıza göre oyuna girip bir server’a daldığınızda başınıza gelecek olanlar. Ne yazık ki burada oyun taktiksel oynanışını kaybedip tamamen aksiyona dayalı bir FPS’ye dönüşüyor. Bunun sebebi oyunun multiplayer dinamikleri değil, oyuncular, zira çatışmalarda herkes “gelene gidene ateş etme modu”nda. Oyuncular arası herhangibir taktik yada koordinesyondan bahsedemiyoruz. Öldüğünüzde ise haritanın bir ucunda başlamak yerine takımınızın yanında yani direkt aksiyonun içinde giriyorsunuz maça. Eh, bu da haliyle oyunu aksiyona dayalı bir hale getirmekte.
İkinci durum olan klan maçları ise tek tüfek takılacağınız bu aksiyonlardan baya farklı, orada gene bir simülasyon ruhu mevcut. Bu maçlarda 4′er kişiden oluşturulan ekipler 5. bir komuta takımı tarafından yönlendiriliyor. Bu sayede koordinasyon ve taktiksel hareket etme sağlanabiliyor. Rakibe pusu kurmak, hedef şaşıtmak, düşmanı çevirmeye çalışmak gibi bir çok taktik maçlardan önce harta üzerinde çalışılıyor, stratejik noktalar belirleniyor. Daha önce belirttiğim gibi oyunda seçebileceğiniz asker ve mühimmat tipi sınırlı olduğundan ise herkesin rolü zaten maçtan önce belli oluyor. Maç başladığında ise sizden tek beklenen şey: “emirlere uymanız ve hayatta kalmanız”. Diğer FPS oyunlarının klan karşılaşmalarına göre çok katı bir emir komuta zinciri bulunmakta. Klan maçlarında normal maçlarda olduğu gibi 10 saniye sonra takımınızın yanında, çatışmanın içerisinde tekrardan oyuna başlamıyorsunuz. Bu yüzden kaybedilen her asker büyük öneme sahip oluyor. Örneğin ağır silahlara (tanksavar roketleri taşıyan grup) sahip destek takımınızı tamamen kaybederseniz, düşman zırhlı aracına karşı pekte bir şansınız olamıyor. Bu yüzden taktiksel hareket ve hayatta kalmak en önemli unsurlar.
Açıkçası Dragon Rising’de yaşadığım bu multiplayer deneyimi, bir çok oyundan farklıydı. Bir karşılaşmada sadece düşmana pusu kurma adına 20 dakika kadar sessizce beklemek, düşman tarafından çapraz ateşe alınan arkadaşlarınızın telsizden son bağrışlarını dinlemek, haritada intikal halindeyken nerden geldiği belli olmayan bir sniper mermisi tarafından takımdan birinin yere yığılması üzerine kendinizi yere atmanız, kulaklıktaki “”Sniper! Northwest second tree!” bağırışı üzerine tüm takımın körlemesine ağaca ateş açması (adamı vurduk mu yada gerçekten orada mıydı zaten, hiçbir fikrim yok hala). Kısaca, yaklaşık 30 dakika süren bir maçta (Ki 20 dakikası pusuda öylece yatmakla geçen) sadece birkaç dakikanın size yaşattığı bu adrenalin ve gerilimi başka hiçbir oyunda bulmazsınız. (Bu noktada silah arkadaşlarım için, bkz. not 2)
“Peki katılacak bir klanı nereden bulacağız?” derseniz, cevabım “ilk olarak oyunu Steam’e kaydedin, sonra tek yapmanız gereken Steam groups’dan Dragon Rising gruplarını incelemek”den ibaret olacaktır. Basit ama etkili bir yol.
Son olarak ise karşılamalar puanlamalı (ranked) ve puanlamasız (unranked) olarak ikiye ayrılmakta. Ranked maçlar çoğunluk bu klan ve grup maçlarından oluşmakta. Gelişi güzel oynanalar ise unranked olan maçlar oluyor.
Peki ya karşılaştırma yapacak olursak Dragon Rising’in rakipleri kimler? Bu konuda tek rakibi bahsettiğimiz gibi Arma serisi. İkisi ise şu noktada ayrılıyorlar; Arma 2, Dragon Rising’e göre biraz daha fazla simülasyon. Dragon Rising’de ise aksiyon Arma 2’ye göre gene biraz daha fazla ve oynanış olarak daha rahat. Bunlar oynanırken fark edilen ufak farklar olduğundan somut verilere dökememekteyim ama o ince farkı rahatlıkla hissediyorsunuz. Bunun dışında Arma 2 bug miktarı bakımından oldukça kötü bir üne sahip olsa da asıl gücünü fanları tarafından hazırlanan detaylı ve büyük ölçekli modlarından alıyor. Dragon Rising’in buna cevabı ise daha stabil bir oyun tarzı, görev editörü ve bazıları ücretli bazıları ise ücretsiz olarak yayınlanan ve yayınlanacak eklentiler. Ayrıca multiplayer konusunda ise eğer ciddi bir klan bulabilirseniz kendinize, eşsiz bir multiplayer deneyimi.
Gelelim son değerlendirmeye. Oyun iyi, tabii türünü seviyorsan ve sabırlı bir oyuncuysan. Zira birçok kereler belirttiğim üzere Dragon Rising kesinlikle aksiyonun durmadığı bir FPS değil, sizi gerçek bir savaş alanına yerleştirmeye ve orada olduğunuzu hissettirmeye çalışan bir oyun (özellikle hardcore seviyesinde). Muliplayer’da dahi bunu hissettirebiliyor (hatta daha iyi hissettiriyor). Yarattığı atmosfer ve oyun dinamikleriyle bunu önemli ölçüde başarıyor da. Optimizasyon güzel, yapay zeka da, grafikler de oyunu taşıyor.
Ve Operation Flashpoint serisi, çizgisinden kayıp vermeden yoluna devam ediyor…
Bu oyunu çok uygun fiyata Aral Game’den satın alabilirsiniz
Not 1: 9 senenin sonunda, bu hoş süpriz nedeniyle “özel teşekkürler” kısmının başında Philia Sportivo’yu anmadan geçmemek gerekmekte. Tekrardan teşekkürler.
Not 2: Another thanks to Ryen “Hourglass” Blackwood and PSS Army Corps.






[...] This post was mentioned on Twitter by İlker Uğur, tancan. tancan said: RT @ilkerugur: http://blog.hengame.net/2010/01/1069/ Operation Flashpoint Dragon Rising incelemesi [...]
Hey dude, you are awesome. I love you big time. You are the best game critic ever. Did I say you are awesome? Oh yes you are, yes you are, haniymiş benim Utkuşum, nerdeymiş benim Mamutum.